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3줄 요약🔔

  • 3D 오디오 시스템반도체 전문 팹리스
  • 사운드트레이싱 기반 반도체 사업화 성공
  • 내년, 본격적인 IP 매출 기대

박우찬 세종피아 대표  <사진=최홍석 PD>

IT 기술이 발전할수록 중요해지는 분야는 ‘사운드’다. 디지털 환경에서 사운드는 시각과 함께 효과적인 커뮤니케이션 수단이 된다. 잘 만들어진 음향은 단순히 소리의 전달을 넘어 그 이상의 무언가를 전달하는 매개체로 활용된다. 시각적으로만 전달하기 힘든 정서를 표현하고 특정 상황에 대한 몰입에 도움을 줄 수 있다.

사운드 자체에 특화된 기업은 많다. 하지만 고품질의 실시간 3D 사운드를 패스-트레이싱(path-tracing)이란 알고리즘 기반의 반도체로 구현한 기업은 찾아보기 어렵다.

국내에서 이 기술로 사업화에 성공한 기업이 있다. 바로 박우찬 대표가 이끄는 세종피아다.

세종피아는 3D 오디오 시스템반도체 전문 팹리스(반도체 설계)다. 3D 오디오를 위한 각종 하드웨어 및 소프트웨어 IP를 보유하고 있다. 세종피아가 보유한 기술은 가상 현실 세계에서 생동감 넘치는 음향 기술을 구현하는데 쓰일 수 있다.

세종피아는 교원창업 기업이다. 교원창업이란 ‘벤처기업육성에 관한 특별조치법’상 실업실 창업제도를 말한다. 실험실에 기업을 설립하고 대학이 보유한 연구개발 인프라를 활용해 대학 기술을 사업화 하는 것을 말한다.

박우찬 세종피아 대표의 또 다른 명함은 바로 세종대 교수. 최근 정부가 반도체 산업을 주목하면서 덩달아 산학연 협력 모델에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 여러모로 박우찬 대표와 세종피아가 주목받고 있다.

Q. 지금 대표로도 활동하고 교육자로서 인재도 양성하고 있다. 세종피아에 대해 소개해달라.

“2020년 4월 교원창업 한 기업이다.”

Q. 교원창업이라면 어디 교원인가.

“세종대학교 컴퓨터공학과 교수다. 학교의 허락을 받고 교원창업을 했다.”

Q. 대표님 약력을 간단히 소개해달라.

“국내에서 학위를 받고 2003년부터 세종대학교 컴퓨터공학과 교수로 지금까지 재직하고 있다. 연구 분야는 GPU 설계 쪽이다. 약 25년 이상 경력을 갖고 이 분야만 계속했다. GPU 최강자가 엔비디아를 넘어볼까 해서 2005년부터 실시간 레이트레이싱(ray Tracing) GPU를 개발했다. 세계 최초로 성공을 해서 2010년 첫 번째 회사인 실리콘아츠를 설립했다.”

Q. 그 회사는 아직도 존속하고 있지 않나.

“공동 창업을 했고 지금도 그 회사는 사업을 잘 하고 있다.”

Q. 레이트레이싱이 굉장히 어려운 용어인데 가볍게 설명해 달라.

“레이트레이싱은 그때만 해도 사람들이 잘 몰랐던 용어다. 다만 컴퓨터 공학하는 사람들, 컴퓨터 그래픽스 수업을 들으면 다 아는 용어다. 빛의 효과(반사, 굴절, 그림자 투과)를 자동적으로 계산하는 것을 말한다. 영화 토이스토리가 처음으로 레이트레이싱 기술로 만든 애니메이션이다. 레이트레이싱은 워낙 연산량이 많아서 실시간 처리가 불가능하다고 여겨졌었다. 이번에 처음으로 그것으로 세계 최초로 만들었다. 그러다가 2018년 엔비디아가 RTX 시리즈를 내서 대성공을 거둔다. 거기 R자가 레이트레이싱이다.”

Q. 말하자면 3D 그래픽에 빛을 입혀야 실사처럼 보이는데 이것을 실시간 빛을 입혀 돌리고 하다 보면 반사가 되고 투영이 되면서 계산하는 양이 많아진다. 이를 실시간으로 처리하는 코어를 만들어서 실리콘아츠를 공동으로 창업했다. 실리콘아츠는 언제 만들었나.

“2010년 만들었다. 처음에는 시행착오가 많았다. 지금은 투자도 크게 받았다. 실리콘아츠는 특히 모바일AP에 내장할 수 있을 정도로 굉장히 경쟁력을 갖췄다. 이 시장은 엔비디아가 2018년 열었다. 그래서 되려 실리콘아츠가 편해졌니다. 왜냐하면 시장이 드디어 열렸기 때문이다.”

Q. 역시 기술도 때가 맞아야 한다. 너무 빨리 개발하면 또 그 자체도 쉽지 않을 수 있다는 생각이 든다.

“그런 얘기를 많이 듣는다. 너무 일찍 개발했다고.”

Q. 그래서 공동 창업자 하다 지금 실리콘아츠와 관계는 어떤가.

“협력 관계다. 우리가 그쪽에서 굉장히 오랫동안 연구개발을 했고 지금도 계속하기 때문에 같이 과제도 하고 공동으로 협업하고 있다.”

Q. 세종피아는 회사 내용을 살펴보니 사운드 관련된 제품을 만드는 것으로 보인다. 사운드 트레이싱이란 기술이 레이트레이싱하고 비슷한 것 같은데 이 기술에 대해 설명 해달라.

“레이트레이싱은 빛을 추적하는 그래픽 기술이다. 사운드 트레이싱은 말 그대로 소리를 추적하는 오디오 기술이다. 현실 세계에서는 소리에 감쇄도 있고 투과, 흡수, 회절(파동이 장애물 뒤쪽으로 돌아 들어가는 현상) 등이 있는데 이를 동일하게 재현할 수 있는 기술이다.”

Q. 어떻게 재현할 수 있나.

“이것은 실제로 가상공간에서 음원과 청취자와의 전파 경로를 실시간으로 계산한다. 원래 공식적인 이름은 사운드 렌더링이다.”

Q. 사운드 렌더링?

“건축 음향 하는 분들이 굉장히 잘 안다. 그런데 사운드 렌더링이라고 하니 직관적이지 않아 잘 이해를 못 하더라. 그래서 사운드 트레이싱이란 이름을 붙였다. 상표권도 갖고 있다. 실제 메타버스하고 게임 같은 가상 공간에서의 궁극의 실감 3D 오디오 기술이다.”

Q. 우리가 영상을 촬영하는 이 스튜디오도 처음에는 천장이 높으니 굉장히 목소리가 울렸다. 흡음재도 바르고 여러 가지 집기도 놓으니 반사 등이 줄었다. 그런 것도 어쨌든 소프트웨어적으로 그렇게 다 구현을 할 수 있다는 얘기로 들린다.

“원래 건축 음향에서는 그런 걸 다 한다. 실제로 제가 아는 분에게 기술을 보여드렸더니 자기가 굉장히 잘하는 기술이라고 하더라. 왜냐하면 상암월드컵경기장에 오디오 시스템을 설치하는데 참여했다고 한다. 아주 유명한 축구 경기장들을 다 3D 모델링하고 재질을 입혀서 실제 사운드 시뮬레이션으로 상암월드컵경기장 오디오 시스템을 그렇게 만들었다고 한다. 그분이 굉장히 놀란 것은 딱 하나다. 이렇게 빠른 속도로 실시간 처리가 가능한지 많이 궁금해 했다.”

Q. 어떻게 속도가 빠르고 실시간으로 처리하게 됐나.

“결국 레이트레이싱 기술이 기본적으로 필요하다.”

Q. 빛의 패스를 추적하는…

“그것보다는 원래 패스 트레이싱이라는 기술이 있다. 패스 트레이싱(Path Tracing)은 아바타나 트랜스포머 같은 영화 만들 때 쓰는 알고리즘이다. 패스 트레이싱은 레이트레이싱하고 굉장히 연관이 많다. 일단 사운드 트레이싱을 실시간으로 하려고 하면 레이트레이싱을 실시간 하는 기술을 확보를 하고 있어야 한다.”

Q. 바닥에 깔려 있어야 되는 것인가.

“그런데 그 기술을 갖고 있는 곳이 우리와 엔비디아 정도밖에 없다. 특히 모바일 분야는 우리가 독보적이기 때문에 이를 기반으로 해서 사운드 트레이싱, 실시간으로 하는 반도체를 만들 수 있었다.”

Q. 레이트레이싱은 빛의 경로를 추적하는 것이다. 사운드도 빛의 경로를 통해서 소리도 이런 식으로 반사가 되고 이렇게 될 것이란 것을 구현했다는 얘기로 들린다. 패스 트레이싱은 무엇인가.

“레이트레이싱은 직접광을 처리할 수 있는데 패스 트레이싱은 간접광까지 된다.”

Q. 그러니까 반사돼서 들리는 소리, 이런 것도 처리할 수 있다는 얘기인가.

“예를 들면 하얀 벽에 빨간 공을 가까이 대면 불그스름해진다. 그것은 간접광이 있어서 그렇다. 그래서 간접광, 실제 우리 현실 세계에서는 간접광이 굉장히 많다. 그런 것을 (구현)하려면 레이트레이싱으로는 부족하고 패스 트레이싱 기법을 써야 된다.”

Q. 지금 사운드에는 지금 그 기법까지 들어갔다는 얘기인가. 그럼 반도체로 만드나.

“처음부터 이것은 소프트웨어로 실시간 처리가 굉장히 어렵다고 판단했다. 그리고 실제 이것이 게임, 메타버스 등 가상 현실에 들어가려면 오디오 쪽에는 컴퓨터 파워 버짓을 많이 못 준다. 실제 사운드 트레이싱을 소프트웨어로 전문가들이 어느 정도는 구현할 수는 있다. 하지만 CPU 점유율이 굉장히 높아 실제 상품화를 하기 굉장히 어렵다. 우리는 전용 하드웨어로 만들어 (CPU) 점유율을 확 낮추고 추적할 수 있는 음원 숫자도 굉장히 많다.”

Q. 음원이 몇 개나 되나.

“32개 정도까지는 그 코어 하나가 감당한다.”

Q. 32개라는 것은 32개의 소리가 한 번에? 보통은 어느 정도인가.

“보통 소프트웨어에서는 한 4개 이하 정도다. 문제는 4개 이하도 CPU 점유율이 굉장히 높다.”

Q. 이것과 관련해 경쟁 기술이 있나.

“경쟁 기술이 반도체 쪽에서는 아직 없다. 왜냐하면 레이트레이싱 하드웨어 반도체 기술이 있어야 된다. 이것은 우리만 확보하고 있기 때문에 그리고 지금 엔비디아나 AMD에서 GPU에서 사운드 쪽을 일부 지원하지만 우리 사운드 트레이싱의 모든 기능을 지원하지 못한다. 그리고 워낙 고가의 GPU가 필요해 모바일 같은 곳은 못 들어간다.”

Q. 현재 세종피아의 기술과 개발 진척도는 어느 정도 수준까지 와 있나.

“일단 사운드 트레이싱 반도체 IP(설계자산)를 좀 빨리 개발할 수 있을 줄 알았다. 근데 생각보다는 굉장히 시간이 오래 걸려서 2015년부터 시작했다.”

Q. 회사는 2020년에 창업을 했다.

“그래서 5년 걸렸다.”

Q. 연구하는 단계가?

“우리가 레이트레이싱 기술도 있고 아무래도 레이트레이싱 보다는 사운드 트레이싱 코어 수나 게이트 카운트가 적다. 때문에 우리가 어느 정도 개발이 순조로울 것이라 생각했는데 그렇지 않았다. 그래픽 쪽은 오류가 있으면 눈에 보인다. 그런데 사운드 쪽은 지지직거린다. 그래서 어디가 오류인지 찾는 작업이 어려웠다. 그래서 안정화된 코드를 확보하는 게 굉장히 오래 걸렸다. 근데 우리가 이렇게 힘들었으면 다른 사람들은 더 힘들었을 것으로 생각해서 지속적으로 개발해 지금은 안정화 됐다. 실제 사운드 트레이싱은 사운드 프로퍼게이션(Propagation)하고 오롤라이제이션(Auralization) 2개로 나눠진다. 프로퍼게이션은 경로를 찾는 부분이고 오롤라이제이션은 실제 소리를 만드는 부분이다. 돌비(Dolby)라든지 이런 곳은 모두 오롤라이제이션 쪽이다. 우리는 프로퍼게이션 쪽이다. 프로퍼게이션은 연산량이 절대적이다. 그래서 이 부분을 반도체 하드웨어로 만들었다. 그것이 첫 번째 버전이다. 이미 완성이 돼서 지금 영업 중이다. 두 번째 버전은 오롤라이제이션도 같이 커버하는 것이다. 이것은 지금 개발 중이다. 대규모 메타버스 환경에서 굉장히 많은 수의 리스너와 음원들이 있다. 세 번째 버전은 우리 코어를 많이 늘려 대규모 메타버스 환경에서도 사운드 트레이싱 할 수 있는 제품을 만들고 있다.”

Q. 예를 들어 지금 회의실 환경에 사람이 약 30명 정도 있다고 하면 지금 현실 세계에서는 뒤에서 얘기하는지 앞에서 얘기하는지, 목소리도 큰 사람 작은 사람이 다 구분이 된다. 가상 환경에서는 그것이 어렵고. 그 IP(설계자산)가 적용된 반도체로 구동되는 뭔가 그 세상에서는 가능할 것이다고 얘기하는 것인가.

“그것을 반도체로 할 수 있다. 서버용 FPGA에서도 구현이 된다. 또 최근에는 스마트폰에 우리 소프트웨어를 올려달라고 해서 최적화를 굉장히 많이 해 스마트폰용 소프트웨어도 출시를 앞두고 있다.”

Q. 그럼 소프트웨어로 그냥 돌리는 것인가.

“처음에는 그냥 데모용으로 생각했다. 왜냐하면 반도체는 실제 반도체로 나오든지 아니면 FPGA에서 봐야 한다. 그래서 CPU 노트북이나 PC에서 계속 데모를 했었다. 그런데 이를 스마트폰에 올려 달라는 요청이 여러 군데 있었다.”

Q. 국내 업체인가, 해외 업체인가.

“해외 업체다. 해외 업체 요청이 와서 생각보다 어렵게 올렸고 최적화를 했는데 최근에는 국내 업체도 관심을 보이고 있다.”

Q. 지금 그 소프트웨어를 올리면 스마트폰에서는 별도 하드웨어 없이 사운드 트레이싱을 구현할 수 있나.

“그런데 아무래도 전력 소모라든지, 음원을 추적하는 음원 수라든지 그런 부분은 제약 사항이 있다. 그것도 우리가 알고리즘적으로 최적화를 하려고 노력 중이고 많이 최적화가 돼 있다.”

Q. 지금 반도체 IP는 이미 개발이 돼 영업 중이라고 했다. 어떻게 영업을 할 생각인가. 단독 칩으로 할 것인지 아니면 IP(설계자산)만 판매할 생각인가. 아니면 소프트웨어와 묶어서 영업을 할 생각인지.

“우리는 크게 IP와 소프트웨어로 보면 되요. 반도체 칩은 수요 업체, 예를 들면 저희 기술이 필요한 부분이 콘솔 게임기 같은 경우다. 그런 곳은 우리가 USB 동글 타입으로 해 칩을 만들어서  USB에 꽂아 사운드 트레이싱 기능을 할 수 있다.”

Q. 기존 플레이스테이션 같은 곳에 꽂으면 그게 되나. 그쪽에서 열어 줘야 되는 것 아닌가.

“그것은 기본이다. 그쪽에서 열어는 주되 사운드 트레이싱을 칩에서 구동해 실시간으로 처리할 수 있는 방법이 있다.”

Q. USB 인터페이스로 가능한가.

“가능하다. 왜냐하면 오디오 정보는 아무래도 그래픽 정보보다 숫자가 적어서 USB 3.0 정도 되면 충분히 할 수 있다.”

Q. 지금 개발돼 있다는 사운드 트레이싱 반도체 IP는 게이트 카운트 수가 몇 개나 되나.

“그것이 굉장히 중요하다. 우리 제품은 굉장히 작아서 한 400만 게이트 정도 된다.”

Q. 400만 게이트 밖에 안 되나?

“그래서 (많은 사람들이)굉장히 놀란다.”

Q. 그럼 5나노 AP에 만약 탑재된다고 하면 차지하는 면적도 엄청 작겠다.

“거의 보이지도 않을 정도다. 그래서 레이트레이싱 기술에 글로벌 매체들이 굉장히 놀랐던 것이 바로 그 부분이다. 어떻게 이렇게 작은 실리콘 사이즈로 모바일용 레이트레이싱 GPU를 만들었는지. 이 부분에 대해 극찬을 했다. 그 기술을 기반으로 만들어 굉장히 작다.”

Q. 그럼 동글로도 팔고 어디 AP 만드는 회사의 IP(설계자산)로도 공급할 수 있는 영업도 하고 있는 것인가.

“동글 칩은 우리 회사가 만들 생각은 없다. 그런 수요 업체가 나오면 칩을 잘 만드는 회사와 협력할 생각이다. 주로 IP 영업이다. 솔직히 연구개발에 집중하느라 IP 영업이나 소프트웨어 등을 본격적으로 영업한지 얼마 되지 않았다.”

Q. 그럼 첫 매출은 언제 발생했나. 아직 매출이 없지 않나?

“이번에 상징적인 매출을 거뒀다. 물론 큰 매출은 아니다. 아무래도 지금 메타버스 시대를 맞아 고객사가 자신들의 플랫폼에 시험적으로 올리는 쪽으로 해서 액수는 크지 않지만 그런 쪽으로 매출이 생겼다.”

Q. 고객사는 어디인가. 국내 업체인가, 해외 업체인가.

“국내 업체로 대기업은 아니다. 내년 정도에는 본격적인 IP 매출을 기대한다.”

Q. 내부적으로 마케팅이나 영업 조직이 아직 있는지는 모르겠다. 추산하면 이 시장이 지금 갖고 있는 제품군이 들어갈 수 있는 시장 규모가 어느 정도 된다고 생각하는가.

“아무래도 그래픽 분야보다 오디오 시장이 작은 건 사실이다. 3D 오디오 쪽은 한 시장조사기관을 보면 1년에 약 몇 조원 단위 정도다. 근데 오디오 시장은 또 재미있는 것이 GPU의 경우 덩치가 큰 반면 솔직히 가격이 그렇게 덩치에 비해 좋지는 않다. 근데 오디오 쪽은 덩치가 작은데도 불구하고 들어가기가 어렵지, 한번 들어가면 가격이 괜찮다. 왜냐하면 돌비(Dolby)가 굉장히 라이센스비가 높다는 거는 정평이 나 있기 때문이다.”

Q. 돌비는 소프트웨어인가? 근데 소프트웨어 사업도 하고 IP 사업도 하면 주로 영업을 어디에 해야 되나. 소프트웨어는 완성품 업체에 할 것인데 반도체 IP는 칩을 만드는 회사에 영업을 해야 되는 것인가. 아니면 그 칩을 받아 뭔가 완성품을 만드는 기업에 영업을 해야 되는 것인가.

“지금은 현재 우리 회사가 체계적으로 돼 있지는 않다. 근데 주로 B2B다 보니까 한 가지 전략은 있다. 지금 국내나 해외에 IP 쪽을 하는 기업이 있다. 그 기업들은 지금 영업망이 뚫려 있기 때문에 그쪽 기업과 협업을 해서 하는 방안이다.”

Q. 기존 반도체 IP 판매하는 기업을 얘기하는 것인가.

“판매도 하고 실제 디자인하우스라든지 이런 곳에서도 한 군데는 전에 얘기가 있었고 필요하면 조금 확장을 할 생각이다. 자체적으로 직접적인 영업은 아직은 안 하고 있다.”

Q. 소리를 들어본 적이 없어서. 실제로 귀에 쓰는 데모 같은 것도 지금 다 마련이 돼 있나.

“데모도 다 준비돼 있다. PC용도 있고 스마트폰용도 모두 FPGA로 다 돼 있다.”

Q. 그럼 세종피아의 사운드 트레이싱 기술을 적용한 소리와 없는 소리를 비교하면서 들어서 볼 수도 있다.

“그렇다.”

Q. 시각적으로 표현할 수 있는 자료 같은 것도 혹시 만들었나.

“시각적으로도 가능하다. 지금 갤럭시버즈프로 이어폰의 경우 이번에 카피 문구가 ‘소리가 보인다’이다. 실제 보이지는 않지만 굉장히 현실감 있는 소리를 들을 수 있다는 얘기다. 좀 전에도 얘기했지만 반사, 회절, 투과 이런 것에 대한 패스 경로를 다 계산하기 때문에 그 경로를 실제 볼 수가 있다.”

Q. 2020년 설립했으면 투자를 좀 받은 것인가.

“투자는 처음에 실리콘아츠를 하면서 여러 가지.”

Q. 이전 회사를 얘기하는 것인가.

“그러면서 이 회사를 어떻게 할까 고민하다가 우리 같은 회사는 기관투자보다는 엔젤투자가 맞다고 판단했다. 그리고 우리 회사는 타겟이 M&A 목적으로 만들어진 회사다. 그래서.”

Q. 너무 자신 있게 얘기하는 것 아닌가. 회사를 설립한지 얼마 되지 않았는데.

“그때 그런 질문을 많이 받았다. ‘엑시트 플랜이 무엇인지.’ 그때는 ‘상장도 좋고 M&A도 좋은 거 아닌가’라고 했는데 잘못 판단한 것 같았다.”

Q. 이전 회사에서?

“이전 회사 공동창업자다 보니 그런 질문을 받았다. 보니까 신기술, 특히 신기술의 교원창업은 M&A가 맞다고 본다. 그리고 M&A 쪽으로 우리가 회사를 가느냐 아니면 IPO로 가느냐는 건 굉장히 다르다. M&A 쪽은 기술 집약적으로 해서 소규모로 갈 수 있다. 그럼 기관투자에 대한 전략도 많이 달라진다고 본다. 그래서 우리는 M&A를 일단 타깃으로 했기 때문에 주변에 있는 엔젤투자자나 개인투자자 등 우리 기술에 관심 있는 분들한테만 받았다. 만약에 기관투자는 제대로 받아야 된다고 본다. 지금은 기관 투자가 조금.”

Q. 요즘 투자 받기가 힘들다.

“그런데 실제 어떤 특별한 계약을 한다든지 하면 투자는 충분히 가능하다고 본다. 그래서 기관투자는 제대로 받자고 생각하고 있다.”

Q. 제대로 된 밸류로?

“그렇다. 그럼 어느 정도 실적을 만들어야 된다. 그 실적을 만들 때까지 엔젤투자 위주로 받자는 생각이다.”

Q. 지금 얘기를 들어보면 팔 수도 있고 투자를 받을 수도 있고.

“투자를 받으면 제대로 받아야 된다는 생각이다.”

Q. 제대로 받으려면 매출이?

“제대로 나와야 된다.”

Q. 제대로 된 매출은 언제 정도에 나오나.

“우리는 내년 정도로 본다.”

Q.  거기서 ‘제대로’라는 표현이 어느 정도인가.

“우리가 주로 IP(설계자산)하고 소프트웨어다. 그럼 반도체 쪽이 아니기 때문에 실제 계약을 제대로 된 한두 건을 하면 일단 단위가 10억원은 넘어갈 것으로 보여진다.”

Q. 10억원 단위.

“10억에서 한 30억원 정도.”

Q. 내년에는 그 정도 매출을 할 수 있을 것 같다는 것인가.

“이 정도를 목표로 하고 있다.”

Q. 10억에서 30억원 정도의 매출이 나오면 기관투자로 제대로 된 밸류를 받아서, 받을 수도 있고.

“현재로서는 우리 기술이 메타버스 시대가 되면서 실제 M&A 가능성이 굉장히 높아졌다. 그래서 그쪽을 염두하고 있다.”

Q. 지금 누군가가 ‘회사를 팔아라’고 하면 팔 수도 있다는 얘기인가.

“그렇다.”

Q. 이미 한번 요청이 있었나 보다.

“있다.”

Q. 지금 지분이 얼마나 되는가.

“약 절반 정도 있다.”

Q. 팔 때는 다 같이 팔고 나가는 것인가.

“아니다. 나는 솔직히 볼모로 있는다.”

Q. 그러니까 나머지 50% 투자해 주신 분들이 있을 거 아닌가.

“ 그분들은 아마 M&A 되면 이렇게 엑시트 한다. 나와 주요 멤버들은 있어야 된다.”

Q. 지금 회사 멤버는 총 몇 명인가.

“우리는 다 연구소다. 학생연구원과 또 다른 연구원분이 있다. 합치면 12명 정도다.”

Q. 기술의 기반은 어쨌든 대표님이 2015년부터 개발을 계속한 것인가.

“그렇다.”

Q. 특허에 대한 부분은 어떤가.

“보통 교원창업을 하면 그 회사가 실제 학교에 지분을 일정 부분을 줘야 된다. 반대 급부로 특허 실시권을 가질 수 있다. 우리는 초기에 엔젤투자를 받을 때 아예 특허를 다 사왔다. 그리고 요즘은 학교에서 특허에 대해 가치 평가를 다 한다.”

Q. 창업할 때 그걸 아예 다 사 온 것인가. 몇 건인가.

“한 10건 정도.”

Q. 모두 사운드 트레이싱에 관련된 기술인가. 그럼 회사의 자산으로 그것을 보유하고 있는 것인가.

“그렇다.”

Q. 보통 교수님들이 교수 활동을 하며 사업하는 것에 대해 투자자들이 꺼리는 경향성이 있다. 혹시 실패하면 돌아갈 집이 있다고 생각을 하기 때문이다. 이 부분에 대해 어떻게 생각하는가. 창업을 지금 두 번 했다.

“그것은 당연하다고 보여진다. 그런 마음이 없지 않는 것도 사실이다. 그런데 다른 시각으로 보고 있다. 왜냐하면 교원 창업하고 일반 기술 창업과는 트랙이 다르다. 물론 그런 것 때문에 투자가 꺼려지는 것은 다들 아는 사실이다. 그렇지만 교원창업의 장점을 더 잘 살리면 오히려 더 투자자에게 매력적이지 않나 싶다. 그 이유는 교원 창업이란 것은 굉장히 오랫동안 R&D를 해왔다. 거기에 대해 자금이나 연구원도 많이 투입돼 있으며 특허 같은 것도 있다. 때문에 투자자 입장에서는 굉장히 비용을 절감할 수 있다. 실질적으로 내가 창업을 한 후 지금 창업보육센터에 있다.”

Q. 세종대 창업보육센터.

“그때 반도체 쪽에 있는 친구가 부사장인데 와서 굉장히 부러워했다. 비용 면에서 자기네들은 굉장히 힘든데 교원창업은 그런 면에서 매력적으로 느낀다고 하더라.”

Q. 누적 자금 조달액은 얘기해 줄 수 있나.

“지금 기보(기술보증기금)에서 대출 받은 것이 있다. 기보 테크밸리 사업에 선정이 돼서 최대 20억원까지 보증을 받을 수 있다. 이 중 일부 작게만 받았다. 그 다음에는 주주와 엔젤 등을 통한  자금 조달 등을 모두 합치면 대략 6~7억원 정도 된다.”

글_강승태 디일렉 기자 kangst@thelec.kr

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