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3줄 요약🔔

  • 혁신분야 창업패키지 과제에 선정된 세종피아
  • 빛의 패스 원리를 이용한 세종피아의 첫번째 특허기술 ‘사운드 트레이싱’
  • 반도체IP기술을 활용한 세종피아의 두번째 특허기술 ‘리얼타임AI’

<인터뷰 원문>

 

진행 : 디일렉 한주엽 대표, 레드일렉 이종준 심사역

출연 : 세종피아 박우찬 대표

 

-오랜만에 다시 모셨습니다. 세종피아의 박우찬 대표님을 모셨습니다. 대표님 안녕하십니까.

“안녕하십니까.”

-최근에 좋은 일이 있었던 걸로 제가 알고 있고, 좋은 일이라는 것은 중기부에서 하는 「2023년 혁신분야 창업패키지(신산업 스타트업 육성)」이 과제에 선정이 됐단 말입니다. 시스템 반도체 회사들도 많이 선정됐는데 그중에 하나로 뽑히신 거죠? 이거 뽑히면 뭐가 나옵니까? 과제비 같은 게.

“이거는 R&D 과제가 아니고, 회사를 키워주는 사업화 과제라서 실제로 스타트업 벤처들한테는 R&D 사업보다는 더 좋다고 보여지고요. 그리고 중기벤처부라든지 이런 서울대 그쪽 기관에서 굉장히 많은 행사들을 열어줍니다. 그리고 저희 같은 경우는 아무래도 좀 회사가 작다 보니까 홍보라든지 이런 부분이 상당히 부족한데, 그런 부분들에 대해서 저희가 굉장히 많이 활용을 하고 있어서.”

-얼마 전에 신문 기사 크게 났더라고요.

“그런 것도 있고요. 그래서 아무래도 홍보를 좀 신경 쓰는 데 굉장히 큰 도움이 됩니다.”

-그렇군요. 지금 총 과제비가 그러면 11억원정도 됩니까?

“그 정도는 아니고요. 그 사업에서는 보통 평균 3년 동안 총 4억5000만원~5억원 정도 주는 걸로 알고 있는데, 그다음에 이 사업하고 연계된 R&D 사업이 또 있습니다. 그래서 그 중기벤처부에서 그쪽에서 또 이렇게 지원을 받을 수 있고, 그거 외적으로도 보면 엑셀러레이터들도 굉장히 열심히 하고 있고, 그래서 실질적으로 아까 말씀드린 R&D 사업에 얻을 수 있는 것보다 훨씬 더 많은 것들을 얻을 수 있어서, 솔직히 좀 이렇게 벤처 기업들한테 이런 게 더 활성화 됐으면 하는 느낌이 굉장히 많습니다.”

-세종피아는 언제 설립된 회사입니까?

“3년 정도 전에 설립됐습니다.”

-3년 전이요? 2019년?

“2020년 4월에 설립됐습니다.”

-그럼 만 3년이 아직 안 된 거죠?

“만 3년 넘었죠.”

-만 3년 5개월 됐나요? 그렇군요. 뭐를 만듭니까?

“저희는 반도체 IP인데 두 가지를 합니다. 지난번에 여기 와서 인터뷰 할 때는 ‘사운드 트레이싱’이라는 오디오 반도체 기술하고, 하나는 ‘리얼타임 AI 반도체 기술’ 두 가지를 하고 있습니다.”

-그래요? 일단 사운드 트레이싱은 저희가 한번 인터뷰를 했고, 빛의 패스를 활용해서 소리의 입체감. 마치, 진짜 듣는 것 같은, 앞에서 얘기하는 것 같은 입체감을 느끼게 해준다인데, 좀 궁금해하는 분들도 좀 있더라고요. 그게 빛의 패스와 이 소리는 결국 파동으로 가서 귀에 가서 또 파동이 돼서 되는 거잖아요. 어떤 연관성이 있는 겁니까?

“두 가지가 결국은 물리적인 성질 그런 거 외에는 원리는 같습니다. 결국은 그 소리를 추적하는 거거든요. 레이 트레이싱은 빛을 추적해서 GPU, 그래픽 어플리케이션에 적용되는 거고, 사운드 트레이싱은 오디오를 추적해서 3D 사운드를 느끼게 하는 거라서 원리는 같습니다.”

-그래요? 빛이 이렇게 오면 지금 여기도 조명이 쏘고 있는데, 다 반사, 반사 이런 것도 있고, 다 패스가 각도에 따라서 다 다른 거 아닙니까? 소리도 그런 거를 다…

“맞습니다.”

-그러면 그 기술이 들어가 있는 칩을 어떤 세트에 달아서 하면 소리가 달라집니까?

“소리가 굉장히 실제감이 높습니다. 그래서 이게 실제 저희가 현실 같은 어떤 그래픽이나 메타버스 환경을 사람들이 굉장히 요구하는데, 실제로 고사양 게임도 그렇게 진화되고 있는데, 그 공간 오디오의 중요성이 굉장히 높아지고 있고요. 특히 최근에 제가 어디 언론에도 얘기를 했지만, 이번에 애플에서 내년 초에 출시할 HMD(Head mounted Display) 비전 프로에 대한 관심도가 굉장하지 않았습니까? 그런데 거기에 공간 오디오 기술로서 오디오 레이 트레이싱이라는 기술을 지원한다고 발표를 했어요.”

-거기 워딩은 ‘오디오 레이 트레이싱’이라고 했습니까?

“맞습니다.”

-‘사운드 트레이싱’이라는 이름은 대표님이 만드신 거죠?

“그걸 좀 말씀드리면 원래는 ‘사운드 렌더링’이 이 학계에 있는 표준 용어인데, 사운드 렌더링이라는 게 굉장히 넓어요. 그걸 구현하는 방식이 굉장히 넓고 그런데, 건축음향이라든지 이런 데서 많이 쓰는 용어인데, 그러다 보니까 제가 사람들이 직관적으로 좀 이해할 수 있는 용어가 뭘까 생각을 했는데 그게 사운드 트레이싱이었고, 그래서 제가 사운드 트레이싱이라는 용어를 만들었어요. 근데 생각보다는 그 용어를 잘 안 쓰고, 그래서 저희가 상표권이라든지 닷컴도 점유돼 있는 상황인데, 그러다가 2018년에 아시다시피 엔비디아가 RTX시리즈를 출시하면서 레이 트레이싱이라는 용어가 굉장히 대중적으로 많이 알려졌죠. 제가 레이 트레이싱 만들 때만 해도 사람들이 그 용어를 잘 몰랐으니까.”

-레이 트레이싱은 이것도 역시 빛의 패스를 추적해서 실사와 같은 것을 실시간으로 돌려주는거죠? 과거에는 실시간이 안 됐지 않습니까? 그 사업은 하시다가 지금은 안 하시죠? 아무튼…

“그래서 레이 트레이싱이라는 게 지금은 이 업계에서 표준 용어가 돼버렸죠. 왜냐하면 모든 GPU들이 이제 다 그거를 지원하려고 하고 있기 때문에. 그래서 한 몇 년 전부터 오디오 레이 트레이싱이라는 용어가 등장을 했어요. 그래서 이제는 오디오 레이 트레이싱이라는 게 약간 이제 표준적인 키워드가 돼가고 있지 않나라는 생각이 듭니다. 근데 결국은 그 두 가지 오디오 레이트레싱이나 사운드 트레이싱이나 목표는 같아요. 결국은 ‘소리를 추적해서 현실과 같은 공간감을 느끼게 하자.’”

-우리가 비록 이어폰이든 헤드폰이든 일반 스피커도 적용됩니까?

“네. 적용됩니다.”

-실제로 듣는 것 같은 느낌을 준다라는 거죠?

“공간감, 방향감, 거리감. 이 세가지를 실제 우리가 사람이 3차원… 사람들은 이어폰으로 2차원으로 듣는데 실제 느낌은 3차원으로 느끼고 싶잖아요? 그리고 실제 3D TV같은 경우도 2차원인데 사람들이 3차원으로 보고 싶은 욕망이 있지 않습니까? 오디오도 마찬가지입니다. 그래서 ‘그거를 어떻게 하면 3차원으로 느끼느냐?’ 그래서 그게 지금까지의 공간 오디오 회사들. 그러니까 Spatial Audio(공간오디오) 회사들이, 예를 들면 돌비 애트모스라든지 이런 것들이 공간 오디오인데 그게 전문용어로 HRTF. 그러니까 머리전달함수인데요. 머리전달함수라고 합니다.”

-HRTF?

“‘Head Related Transfer Function’이라고 해서, 이쪽 업계에서 굉장히 유명한 표준 용어입니다.”

-사운드 쪽에서는.

“굉장히 오래된 분야인데, 지금까지는 그런 지금 현재 ‘공간 오디오 회사다.’ 그러면 ‘거기는 HRTF의 특별한 기술이 있는 회사다.’ 그렇게 보시면 거의 맞습니다.”

-그럼 아까 얘기한 돌비… 제가 안 그래도 여쭤보려고 했는데, DTS(Digital Theater Systems)니 돌비(Dolby)니 3D Audio니 해서 상품들이 많이 나와 있잖아요. 그게 적용이 되는 디바이스들도 많이 있고요. 그거와 대표님 회사에서 한 사운드 트레이싱 기술이 적용된 그 사운드와 어떤 차이가 있습니까? 훨씬 더 공간감과 입체감과 이런 것들이 더 좋습니까?

“결국은 사운드의 경로(Sound Propagation). 전파 경로를 계산을 하느냐, 안 하느냐 차이입니다. 기존에 있는 공간 오디오 회사들은 그런 개념이 없어요. 그냥 3D로 들리는 쪽에. 아까 HRTF 쪽에. 2D 스테레오에 입력이 되면 3D로 느낄 수 있도록. 공간감을 느끼는 쪽에 포커싱이 돼 있고, 저희는 사운드를 전파시키는 거죠. 그러면 실제 어떤 가상의 환경에 대해서 공간감과 거리감을 다 느끼게 되는 거죠. 예를 들면 음원들이 막 돌아다니는데 차폐가 되고 그러면 그런 기능도 다 지원이 돼야 되고, 예를 들면 내가 카네기홀에서 어떤 연주를 듣고 싶다. 그럼 카네기홀을 모델링 해서 거기서 연주를 들을 수 있습니다. 근데 기존의 오디오 Spatial Audio(공간오디오)는 3D공간에서 3D처럼 듣는 쪽에 포커싱이 돼 있고요. 그래서 이번에 애플의 오디오 레이 트레이싱이라든지 사운드 트레이싱이라든지 그런 가상의 지형을 만들어서 그 지형에서 소리를 전파시키는 겁니다. 그러면 ‘기존의 오디오 회사하고의 경쟁관계냐?’ 그게 아니고요. 결국은 전파+HRTF가 붙어줘야 됩니다. 그래서 저희가 현재 몇몇 공간 오디오 회사들하고 협업 얘기 중에 있습니다.”

-예컨대 돌비 같은 회사들 말씀하시는 거죠? 공간오디오 한다는…

“공간 오디오 회사들은 한국에도 몇 개 있고요. 글로벌에서도 꽤 많습니다.”

-하긴, 지금 우리가 스튜디오에서 촬영할 때 대표님이 말씀하시는 게 들리는 울림과 좀 더 밀폐되어 있는 공간에서 얘기할 때 울림이나 이런 것들이 다르잖아요? 그거를 실제로 이걸로 구현을 해낸다라는 얘기인거죠?

“맞습니다.”

-최근에 시그라프(SIGGRAPH)에서도 논문도 발표하셨는데, 이거 관련해서 내신 거죠?

“그거는 반도체 IP 관련된 거고요.”

-사운드에 관련된겁니까?

“사운드에 관련된거고, 그걸 좀 말씀드리면 실제 저희가 레이 트레이싱 기술 기반으로 만들어진 하드웨어 기술인데, 실제 그때 레이 트레이싱 논문 낼 때도 심사위원들이 이구동성으로 하는 얘기가 ‘이 논문을 심사할 수 있는 사람이 전 세계에 몇 명 안 된다.’ 왜냐하면 하드웨어까지 다 저희가 구현을 했기 때문에. 그래서 심사위원회에 따라서 우리나라 말로 복불복이라고 보시면 되는데, 이번에 좀 저희가 열심히 노력을 해서 기회가 잘 돼서 이번에 발표 하기로 됐습니다.”

-그렇군요. 채택이 되었다.

“예, 많이 좀 어려웠습니다.”

-사운드 트레이싱에 대해서? 지금 그 IP는 개발이 완료돼 있는 상태입니까?

“버전 1.0은 완료 됐고요. 1.0은 아까 말씀드린 사운드의 경로(Sound Propagation). 그게 완성이 됐고, 그거는 작년에 완성이 됐고요. 그게 이번에 시그라프(SIGGRAPH)에서 논문이 채택이 됐고, 2.0은 아까 공간 오디오, 그게 오롤라이제이션(Auralization)인데, 오롤라이제이션(Auralization)까지 붙어 있는 것. 그거는 지금 거의 개발 완료 단계에 있습니다.”

-그렇군요. 그럼 그것은 누가 사서 씁니까?

“지금은 저희의 원래 타깃은 스마트폰 AP였고요.”

-AP 안에 넣는 걸로?

“AP 안에 넣고, 콘솔 게임기는 콘솔 게임기 쪽에서 요구가 있을 경우.”

-소니라든지 MS라든지 이런 쪽 말씀하시는 거죠?

“그리고 실제 저희가 올 4월에 해외 투어를 갔는데, 그때 저희가 사운드 트레이싱 소프트웨어에 관심이 많을 줄 알았는데, 의외로 반도체에 관심이 굉장히 많았고요. 거기에 전력 소모하고 성능을 제대로 보여주면 굉장히 큰 투자를 하겠다는 그런 구체적인 얘기도 있었습니다.”

-전력 소모가 많아요? 저도 안 그래도 그거 여쭤보려고 그랬는데.

“결국 사운드 트레이싱은 학술적으로, 레이 트레이싱도 비슷하게 좀 오래된 거라서 알고리즘 자체는 다 이렇게 알려진 겁니다. 근데 그거를 어떻게… 굉장히 복잡해요. 그래서 굉장히 연구개발을 많이 해야 되는데, 공력이 좀 많아야 되죠. 그러다 보니까 이게 연산량이 굉장히 많습니다. 그래서 이거를 구현을 할 때 다들 이거는 실질적으로 CPU 점유율을 굉장히 높게 잡아먹기 때문에 제품화가 굉장히 어려워요. 근데 그거를 경량화를 해야 되는 거고, 근데 저희가 경량화를 이번에 저희 특허 기술로서 굉장히 좋은 기술을 개발해서 경량화에 성공을 했어요. 그래서 실제 저희가 원래는 반도체 비즈니스를 하려고 했는데, 커스터머들이 ‘이거를 스마트폰에 올려달라’, 아까 말씀드렸지만 저희가 스마트폰 AP에 넣을 걸 목표로 했기 때문에 스마트폰 회사들하고 접촉을 하게 됐고, 그 회사들이 ‘반도체는 시간이 걸리니 그러면 스마트폰 소프트웨어에 올려달라.’ 그래서 원래 소프트웨어가 PC용이 있었어요. 왜냐하면 데모용도 있어야 되고 저희 개발용도 있어야 되기 때문에, ‘한번 해보자.’ 그래서 작년에 굉장히 많은 노력을 했죠. 그래서 그거를 굉장히 잘 올라갔어요. 그다음에 거기서 굉장히 좋아해서 진척이 되고 있는데, 또 지금 원래 HMD 자체가 활성화가 좀 약했지 않습니까? 그러다가 애플의 ‘비전 프로’가 발표된다고 해서 전 세계의 업체들이 어찌 보면 스마트폰 업체하고 HMD 업체가 비슷해요. 그래서 그 업체들이 애플 거를 굉장히 기대하고 있었는데, 스마트폰보다는 HMD의 CPU 성능이 더 안 좋습니다. 전력 소모도 더 민감하고. 또 그 업체에서 소프트웨어로 올려달라고. 그래서 거기까지 해서 저희가 반도체 IP, 스마트폰 소프트웨어, HMD소프트웨어, 그다음에 또 요즘은 오디오 기능 때문에 콘솔 게임기 업체. 게임기 업체들도 좀 관심 있다고 그래서. 그래서 지금 그렇게 토탈 솔루션을 갖추게 됐습니다.”

-그럼 기존에 그냥 일반 AP 안에 IP를 넣는 게 아니고, 이거 그냥 구동되면서 위에 소프트웨어로 구동하는 것과 IP를 넣어서 구동하는 것에서 차이가 많이 납니까?

“지금 성능하고 전력 소모는 못해도 수십 배 차이는 납니다.”

-소프트웨어가 더 많이 먹습니까?

“소프트웨어는 CPU 점유율에 한계가 있고요. 그리고 실제 메타버스라는 게임 콘텐츠에서 오디오 쪽에 주는 CPU 점유율이 굉장히 작아요. 그래서 아무리 좋아도 점유율이 높으면 그거를 쓰려고 안 합니다.”

-근데 지금 소프트웨어 쪽으로 자꾸 뭔가 이렇게 연락이 오면 만들어서 주긴…

“예를 들면 그런 거죠. 음원이 소프트웨어는 4개나 8개까지 됩니다. 전력 소모는 이 정도 됩니다. 그런데 반도체 IP로 들어갔을 경우는 예를 들면 32개의 음원이 굉장히 적은 컴퓨팅 파워를 가지고 됩니다.”

-고객사에서 고르게. ‘나 그래도 이거 그냥 소프트웨어 쓸래’ 아니면…

“그리고 한 가지 말씀드리고 싶은 거는 저희가 애플의 오디오 레이 트레이싱 때문에 굉장히 좀 편해졌어요.”

-설명하기가 편해졌습니까?

“전에는 그게 굉장히 생소한 기술이기 때문에 ‘이게 왜 필요하죠?’부터 시작해서 굉장히 질문이 많았는데, 지금은 애플이 오디오 레이 트레이싱을 지원한다고 해서 모든 회사들이 그쪽으로 이제 갈 수밖에 없어요. 그래서 저희가 굉장히 영업하기가 편해졌습니다.”

-그 사운드 트레이싱은 그러면 언제 어떤 방법으로 매출이 일어날 수 있을 거라고 예상을 하십니까? 지금 1.0 나왔고 2.0도 곧 나온다는 거 아닙니까?

“맞습니다. 매출은 일단 소프트웨어가 먼저 나올거고요.”

-소프트웨어가 먼저고요?

“그때 저희가 해외 투어를 갔을 때 그 업체들이 이구동성으로 하는 얘기가 애플이 어떻게 하는지 보고서 우리가 판단하겠다는 얘기가 대부분이었어요. 그래서 저희가 ‘그러냐? 그러면 우리가 그동안 열심히 할게.’ 근데 지금은 그러다 보니까 그쪽에서도 빨리 뭔가 거기에 대응을 해야 되는데, 아직은 반도체까지 가려고 그러면 시간이 좀 걸리지 않습니까? 그래서 아마 소프트웨어가 먼저 될 것 같고요.”

-그것도 맛보고 나면…

“맞습니다.”

-‘이거 조금 더 적극적으로 써야 되겠어.’라고 하면 또… 그러면 반도체 회사한테도 또 영업을 하셔야 되겠네요. 예를 들어 퀄컴, 미디어텍, 엑시노스. 혹은 LG에… 아직 거기도 하지 않습니까? 그런 쪽에 IP로 제공돼서 탑재되면 그게 그냥 세트에 들어가 수도 있겠네요?

“그리고 저희가 이게 굉장히 게이트 카운트가, 반도체 크기가 작다 보니까 저희가 TV나 이런 데도 좀 생각을 하고 있어요.”

-차량용에도 충분히 가능할 것 같고요.

“차량용 같은 경우는 저희 기술하고 3D 오디오, 공간 오디오 업체들이 차량용으로 지금 많이 가려고 해요. 그 업체들하고 같이 협업해서 하려고 생각하고 있습니다.”

-일단 애플 같은 경우는 본인들이 직접 개발을 했는지 안 했는지 했을 테고, 아직 제품이 내년 초에 나온다고 발매를 한다고 하니까 그거 나오고 나면 애플을 쫓아가는 여러 기업들로부터 러브콜을 받으면 좋지 않을까라는 생각도 드네요. 일단 사운드 트레이싱은 그렇고요. 리얼타임 AI…

-사운드 트레이싱 같은 경우에 그거의 목표라는 게 좀 실제적인 사운드를 우리가 듣고 싶고 그걸 구현하는 거지 않습니까? 그럼 어떤 사운드라는 게 공간감과 여러 가지 크리테리아를 같이 해서 진짜 실제에 가깝다라고 하는 어떤 평가 기준이나 항목이 있나요?

“굉장히 좋은 질문인데요. 오디오 쪽에 그런 기준은 굉장히… 영상이라든지 이런 쪽은 다 있잖아요? 근데 오디오는 약간 주관적인 게 많고요. 근데 저희가 사운드 트레이싱같은 경우는 기능입니다. 예를 들면 반사, 회절, 투과, 차폐, 성능 이런 쪽인데, 그래서 실제 공간 오디오 쪽은 객관적인 기준도 있지만, 실제 사람들이 그 평가가 굉장히 중요하거든요. 그래서 두 가지가 섞여 있는 그걸로 보시면 되는데, 실제 저희가 그래서 여러 사람한테 들려줘 보면 특히 HMD 상에서 저희 사운드 트레이싱을 딱 얹어서 들으면 사람들이 다 ‘와우’합니다.”

-우리가 영상으로 표현하기가 좀 어려워서…

“일단은 실제 입체로 들려요. 그리고 좌/우, 상/하 이게 다 들리고, HMD같은 경우는 굉장히 속도가 빠르지 않습니까? 움직임도 그렇고, 그런데 그거를 다 따라가면서 소리를 한번 들어보시면 이 기술이 왜 HMD에 잘 맞는지 바로 아실 겁니다.”

-그러면 지금 모바일폰의 AP에 이 IP가 만약에 탑재되거나 소프트웨어가 같이 들어가게 되면 어떤 공간적인 사운드를 무선 이어폰이나 이어폰을 통해서 구현을 하시는 게 목표이신 겁니까?

“그냥 일반 이어폰으로 들으면 3차원으로 들립니다.”

-그게 탑재되면… 그러니까 핸드폰 자체 스피커로 듣는다기보다는…

“핸드폰 자체 스피커에서도 3차원으로 들립니다.”

-핸드폰 자체에서도요?

“이따가 저기 소장님이 가져오셨으니까 한번 들어보면 될 것 같습니다. 그리고 저기 자료에 동영상이 있을 거예요. 한번 들어보시면 들립니다.”

-그러면 그걸 들으려면 뭔가 이 소프트웨어도 그거에 맞춰서 뭘 좀 만져줘야 됩니까? 그걸 구동하는 소프트웨어도.

“맞습니다. 현재 공간 오디오 업체들은 특별하게 소프트웨어에 맞출 필요는 없어요. 근데 저희 같은 경우는 사운드 전파를 해야 되니까 지형, 재질이 있어야 됩니다. 그래서 SDK(개발자 툴킷)을 지원하는데 그거를 어떻게 지원하냐면 게임 엔진에, 언리얼엔진이나 유니티엔진. 이런 게임 엔진에 플러그인 형태로 지원이 되면 개발자들이 실제 그래픽 디자이너라든지 게임을 만드는 디자이너들이 우리가 우리 툴을 써가지고 오디오를 재질을 입혀주면 그 소리가 사운드 트레이싱이 되는겁니다.”

-그렇군요. 그렇게 들어야 되는 거군요. 예를 들어서 지금 유튜브에서 ‘레미제라블 25주년 영국… 런던 콘서트홀 실황’ 해서 막 나와 있는데, 그거 그냥 IP 들어가 있는 칩이 들어가 있다고 해서 그냥 듣는다고 그냥 들리는 게 아니고, 그걸 들으려면 소프트웨어를 만져줘야 된다라는 얘기군요?

“가상의 공간을 만들어줘야 됩니다. 근데 그거는 그렇게 어려운 작업이 아니고요.”

-알겠습니다. 리얼타임 AI 분야… 리얼타임 AI 분야는 뭐예요?

“사운드 트레이싱도 아마 저희밖에 없을 거고, 리얼타임 AI도 비슷한데, 그 두 가지 기술이… 사람들이 그런 걸 굉장히 의아해 해요. ‘어떻게 저 큰 두 가지 아이템을… 하나도 벅찬데…’, 일단은 생소하고, 그다음에 두 번째는 ‘두 가지 아이템을 어떻게 다 하냐? 하나만으로도 힘든데…’ 그래서 굉장히 여러 가지 의견이 있습니다. 어떤 데는 ‘하나에 집중하는 게 좋겠다.’ 어떤 데는 ‘두 개 다 하면 좋겠다.’, ‘두 개를 분리하는 게 좋겠다.’ 굉장히 의견이 다양합니다. 그렇지만 현재는 사운드 트레이싱에 집중하고 있고요. 이 두 가지 기술이 탄생하게 된 계기는 결국은 GPU라고 보시면 됩니다. 저희 팀이 오랫동안 GPU 쪽에 연구개발을 했는데, 이 GPU에서 파생이 된 아주 중요한 핵심 기술로서, 하나가 ‘사운드 트레이싱’ 하나는 ‘리얼타임 AI 반도체’고요. 리얼타임 AI 반도체를 만들게 된 계기가 좀 재미있는데, 원래 현재의 GPU는 과거의 ‘레스트라이제이션’에서 레이 트레이싱으로 확실히 넘어왔어요. 그거를 저희가 레이 트레이싱이 2008년에 첫 번째 버전을 완성했었는데, 그거와 유사하게 다음 버전은 무조건 패스-트레이싱(path-tracing)입니다.”

-패스-트레이싱. 패스를 트레이싱 한다.

“아까 사운드 트레이싱 알고리즘이 패스-트레이싱에 기반을 둔 알고리즘입니다. 근데 이 패스-트레이싱이 전 세계 엔비디아로부터 시작해서 이 패스-트레이싱 GPU를 만들기 위해서 굉장히 많은 노력을 하고 있고요. 그러면 이 패스-트레이싱의 장점이 뭐냐 하면 레이 트레이싱은 ‘직접광’을 지원해 줍니다. 레스터라이제이션은 그런 광학 효과가 없었고요. 레이 트레이싱은 직접광. 반사, 굴절, 투과, 그림자. 이런 빛의 효과를 엔진에서 제공해 주는 거죠. 그래서 패스-트레이싱이 뭐냐 하면 ‘간접광’까지 됩니다. 지금 우리 현실세계는 간접광이 많아요.”

-다 간접광이죠.

“직접광+간접광인데, 간접광까지 시뮬레이션이 되기 때문에 이 패스-트레이싱은 영화 트랜스포머, 아바타같이 굉장히 퀄리티가 높은 CG 알고리즘에 쓰는 유명한 알고리즘입니다. 그래서 그게 현실 같은 그래픽이 나오는 거죠. 근데 문제는 어떻게 보면 그게 GPU의 궁극적인 목표이고, 아마 리얼타임 패스-트레이싱 GPU를 만든 데가 GPU에 큰 변역을 가져올 것으로 다들 예측을 하고 있는데, 문제는 굉장히 현실 같은 퀄리티인데, 아주 깨끗한 이미지를 얻으려고 그러면 픽셀 하나당 샘플링을 1000번 이상을 해야 돼요. 레이 트레이싱은 광선을 픽셀 당 하나 슈팅을 딱 하는데, 이거는 1000번 이상 해야 돼서 실시간 처리가 안 됩니다.”

-그렇군요.

“그래서 이거를 샘플 수를 줄여야 되는데, 대폭 줄여야 되지 않습니까? 대폭 줄여야 되는데 줄이면 노이즈가 확 늘어나요. 근데 그 노이즈를 없애기 위해서 굉장히 많은 노력을 했고, 보통은 필터링으로 많이 하는데 필터링으로는 이게 노이즈가 너무 심하기 때문에 그런 거는 안 되고요. 그러다가 이제 AI 시대가 오면서 ‘저거를 AI로 없애자.’라고 하는 움직임이 몇 년 전부터 있었습니다.”

-그게 지금 세종피아에서 얘기하는 ‘리얼타임 AI 하드웨어.’ 리얼타임 AI 하니까… 이거는 지금 영상 처리에 관련된 얘기입니다. 그럼 얘로는 어떤 효과를 볼 수 있는겁니까?

“그래서 실제… 저희가 이거를 만들게 된 목표, 계기는 결국은 패스-트레이싱 GPU를 완성하기 위한 거예요.”

-간접광까지 하는?

“패스-트레이싱 코어는 우리가 레이 트레이싱 코어를 기반으로 해서 열심히 노력하면 어떻게 되겠다. 근데 문제는 저 노이즈를 잡는 거는 굉장히 새로운 분야다라는 거죠. 근데 저 노이즈를 잡아야 되는데, 이거를 AI로 해야 되는데, 문제는 고해상도의 실시간 처리. 초당 30장 이상을 찍어야 되는 겁니다. 그러다 보니까 현재에 있는 AI 가속기. GPU 포함해서 성능이 안 나와요. 그래서 저희가 고민에 빠졌죠. ‘이거를 어떻게 해야 되냐? 그러면 이거에 맞는 전용 반도체 기술을 만드는 게 맞겠다.’라고 하는데, 실제 이런 디노이징은 U-NET이라는 유명한 신경망이 맞다고 정평이 나있습니다. 근데 U-NET은 incoding path, decoding path, Skip connection이라고 3가지 구성으로 돼 있어서 굉장히 까다로워요. 제가 지금까지 그거를 반도체화한 거는 못 본 것 같아요. 그래서 저희의 굉장히 큰 미션이었는데, 그러면 이거를 고해상도의 초당 30장. 그리고 영상이다 보니까 ‘비트 프리시전(bit precision)’도 더 커야 됩니다. 8비트…16비트도 힘들고요. 그래서 비트 프리시전도 어느 정도 다 돼야 되고, 그리고 또 하나는 패스 트레이싱 코어가 캐시미스(Cache miss)가 많이 나기 때문에 D램 엑세스가 굉장히 많아요. 근데 AI 처리할 때도 D램 엑세스가 굉장히 많아서 ‘이거는 AI 처리를 할 때는 D램 엑세스를 하면 실시간 처리는 굉장히 불가능하니, 안 하는 구조로 가자.’로 해서 저희가 굉장히 어려운 미션으로 해서 이 개발을 시작했고요. 그래서 굉장히 어려운 행보 끝에 저희가 완성을 했어요.”

-그래요? 언제 완성했습니까?

“1차본이… 이게 버전이 쭉쭉 있는데, 그게 왜냐하면 신경망이 파라미터(parameter) 수가 중요하지 않습니까? 파라미터 수가 적은 거는 작년에 됐고요. 저희가 현재는 100만 개 정도 되는데, 100만 개는 올 초에 저희가 워킹이 제대로 됐다고 보시면 되고요.”

-그게 예컨대 어떤 영역에서 활용될 수 있죠?

“원래는 GPU용으로 만들었는데, 아주 좋은 질문이신데, GPU용으로 만들었어요. 그래서 저희가 굉장히 고무되어 있어서…그리고 그게 아키텍처하고 아까 D램 엑세스를 안 하는 구조. 이러면서 굉장히 독특한 아키텍처를 가지고 지금 원천 특허를 출원 중인데…”

-D램 엑세스를 안 하면 어딘가에 우리도 뭐 얘기 들으면 적어야 되잖아요. 그거 어디다 해요?

“내부 버퍼로 다 합니다. 그러니까 신경망 파라미터부터 시작해서 현재 있는 NPU 구조는 각 레이어들에 대해서 순차적으로 처리하면서 D램에 저장했다가 있는 구조예요. 저희는 그런 데이터들을 내부적으로 다 파이프라인 내에서 그냥 다 처리합니다.”

-그래서 그게 어떤 분야에 적용되면 어떤 효과를 주는겁니까?

“그래서 지금은 카메라 업체들에서 ‘안개, 먼지를 걷어내는 것도 할 수 있지 않냐?’ 그래서 그거는 디헤이징(Dehazing)이라는건데 그래서 보니까 디헤이징도 U-NET이라는 신경망을 쓰고 있고, 실제 안개, 먼지를 걷어낼 수가 있다는 거를 저희가 알게 됐어요. 왜냐하면 신경망이라는 거는 트레이닝 데이터만 있으면 되거든요.”

-그러면 자율주행차 앞에 카메라에서 가는데 안개 껴도 얘가 차선이나 이런 거를 싹 걷어내서 볼 수 있게 된다라는 얘기입니까?

“맞습니다.”

-데모도 있어요?

“있습니다.”

-그래요? 저희가 자료 화면으로 좀 넣도록 하겠습니다. 그거는 상용화는 생각을 하고 계신 겁니까?

“그거는 생각하고 있는데, 아까 말씀드렸지만 실제 노이즈 같은 경우는 저희가 그래픽 노이즈는 렌더를 통해서 트레이닝 데이터를 얻을 수 있어요. 그리고 영상 노이즈는 가우시안 노이즈를 일부러 넣어서 얼마든지 할 수 있는데, 문제는 안개, 먼지는 그게 잘 안 됩니다.”

-그렇죠. 그 사람 타고 가다가 그거 걷어냈는데…

“그래서 트레이닝 데이터 자체가 좀 제한적이에요. 물론 저희가 학술적으로 나와 있는 것들은 다 하는데, 제가 보기에는 저 정도로는 상용화하려고 그러면 저런 트레이닝 데이터부터…”

-아직 시간이 좀 더 걸린다라는 얘기인거군요.

“근데 기술은 지금 돼 있고요. 그래서 실제 디포그(Defog) 카메라 업체에서도 많이 검토를, 저희 거를 좀 고민하고 있고, 이거 이 기술은 Military(군사) 쪽에 굉장히 잘 맞기 때문에. 원래 해안가하고 경계를 하는 데가 안개들이 많잖아요. 그러면 이 연구들을 어디서 많이 하냐면 중국에서 많이 합니다. 대부분 중국에서 합니다. 중국이 날씨가 먼지도 많고, 또 중국이 워낙 AI 쪽 연구들을 스케일 있게 하는데.”

-여기저기 CCTV 다 달아놓고서는 사람이 어디 갔는지도 다 찾아내는 나라니까요. 한국도 그렇긴 하지만.

“그래서 중국에 있는 데이터들이 꽤 많고요. 그래서 저희가 그 데이터도 좀 확보하고 있습니다.”

-리얼타임 AI 하드웨어라든지 그 사운드 트레이싱이라든지 어쨌든 반도체 IP 회사지 않습니까? 그러면 IP를 판다고 했을 때 디자인하우스 쪽하고도 좀 협력이 있는지 궁금합니다.

“디자인하우스는 사운드 트레이싱은 저희 회사 설립할 때 국내 디자인하우스가 주관 기업으로 해서 정부 사업을 저희가 수주를 해서 국내는 그 회사뿐만 아니고 몇 개 저희가 알고 있어서 국내 디자인하우스는 저희가 다 이렇게 돼 있고요. 그래서 디자인하우스 쪽은 문제가 없습니다.”

-디자인하우스는 말씀하시기는 좀 곤란하신겁니까?

“아닙니다. 정부 과제는 나와 있는 거니까 하나텍하고 했는데, 하나텍이 세미파이브에 인수됐지 않습니까? 그쪽에서도 하고 있고, 그리고 우리나라 디자인하우스야 딱 정해져 있으니까, 저희가 삼성에서 칩을 만든다고 그러면 다들 좋아하죠. 왜냐하면 저희는 양산까지 생각하고 있기 때문에.”

-그럼 매출은 언제부터 좀 일어날 거라고 생각을 하십니까?

“올해는 좀 다행히 과제의 성격으로 진행되는 게 좀 있고요. 내년에 본 계약을 저희가 생각하고 있고, 저희가 열심히 해서 달성을 하도록 꼭 하겠고요.”

-내년에 첫 매출이 나온다는 걸로 기대를 하면 되겠습니까?

“매출은 올해… 아까 말씀드렸지만 저희가 본 계약 하기 전에 시범 사업을 하지 않습니까? 그래서 용역 형태로 과제를 받아서…”

-NRE(초기 개발비)를 받는 거네요?

“액수는 큰 액수는 아닌데 그게 성공하면 내년에 이제 본 계약으로 들어가겠죠.”

-그것은 아까 여러 적용… 지금 2개 중에 리얼타임 AI는 아니고 사운드 트레이싱 쪽인데 아까 핸드폰도 말씀하셨고 여러 가지 말씀하셨는데 어디 쪽입니까?

“모바일 기기 쪽으로 보시면 됩니다. 지금 핸드폰이나 HMD가 모바일 기기잖아요.”

-그래요? HMD 쪽입니까?

“그러니까 둘 중에… 다 포함됐다고 보시면 됩니다. 왜냐하면 어떤 데는 지금 하고 있는 데가 있고, 지금 또 원하는 데들이 있어요. 그래서 그게 좀 약간 섞여 있어서…”

-국내 기업입니까? 해외 기업입니까?

“지금 국내 기업 하나는 하고 있고, 해외 기업은 하나 또 접촉 중입니다.”

-그런 모바일 기기를 만들 수 있는 국내 업체가 몇 개 안 되잖아요. 대기업인가 보죠?

“그거는 다음 번에…”

-알겠습니다.

“실제 이거를 오픈할 수 있을 시점에 말씀드리겠습니다.”

-괜히 말 잘못하셨다가 또 계약 안 되면 안 되니까.

“그리고 다행인 거는 실제 그런 기기를 만들고 서비스를 하는 업체들이 예전보다 좀 많아졌어요.”

-그래요? 국내에서는 거의 손에 꼽잖아요. 그런 디바이스 하는 회사가.

“그래도 좀 몇 개 좀 많아져서.”

-그래요?

-서두에서도 말씀하셨다시피 이번에 ‘초격차 스타트업 1000+’ 이게 한 단계 도약할 수 있는 계기가 마련된 것 같은데 올해 투자 유치 계획이 있으신가요?

“투자 유치는 당연히 있고요. 저희가 해외 투자 유치를 지금동안 많이 노력을 했고, 물론 국내 투자 유치도 얼마든지 열려 있습니다. 그래서 투자 쪽에… 근데 저희가 지금 현재 해외 쪽에 좀 많이 집중을 했어서 지금 국내 쪽에는 VC분들을 만나기 시작했고요. 그래서 좋은 결과가 나오기를 저희도 기대하고 있습니다.”

-어쨌든 오늘 여러 가지 회사의 기술적인 내용들에 대해서 말씀해 주셨는데, 제가 딱 꽂히는 부분은 내년에는 양산까지 연결되어서 어쨌든 로열티를 받는 그런 목표를 갖고 있다라는 거에 꼭 달성하시기를 진정으로 바라면서… 제가 진정으로 바란다고 보통 잘 얘기 안 하는데, 바라면서 좀 건승하시기를 바랍니다. 대표님.

“감사합니다.”

-고맙습니다.

정리_송윤섭PD songyunseob@thelec.kr

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